phaser-background-manager
Phaser Background Manager
Genera y gestiona sistemas de fondo (background) para videojuegos arcade construidos con Phaser 3: parallax multicapa, scroll infinito, fondos procedurales sin assets externos, efectos retro (scanlines CRT, viñeta, paleta limitada) y fondos dinámicos que cambian según nivel o puntaje. Es un complemento especializado de arcade-phaser-developer: comparte sus supuestos de hackathon (sin build step, index.html único, límite de 50 KB, generación procedural) pero se enfoca exclusivamente en la capa visual de fondo y su rendimiento/memoria. Activa cuando el usuario pide crear, ajustar o depurar un fondo, un parallax, un cielo/paisaje, capas de scroll, o efectos ambientales de un juego arcade en Phaser 3. No genera mecánicas de jugador/enemigos, sistemas de puntuación, colisiones de gameplay, ni fondos para juegos 3D o interfaces web generales — para eso, usar arcade-phaser-developer.
Supuestos
- Se ejecuta en el mismo contexto que
arcade-phaser-developer: Phaser 3.90+, físicas Arcade, target navegador embebido en gabinete arcade, sin servidor ni build step, entregable final comoindex.htmlúnico. - Sin assets externos (
.png,.jpg) salvo que el usuario los provea explícitamente — mismo criterio heredado del contexto de hackathon. - El fondo vive dentro de la escena de juego existente (ej.
GameScene) o en unaBackgroundScenededicada que corre detrás mediantethis.scene.launch()/sendToBack(), según la complejidad solicitada. - Pantallas de arcade con resoluciones variables → el fondo debe cubrir todo el viewport bajo
Phaser.Scale.FIT(comportamiento tipo "cover", nunca dejando bordes vacíos ni recortando de forma inconsistente entre escenas). - El peso del código de fondo no tiene presupuesto propio: se cuenta dentro del límite global de 50 KB (idealmente ≤ 40 KB de margen) del juego completo definido por el skill padre.
- Se asume que puede haber entre 1 y 4 capas de parallax; más de 4 se considera scope creep de rendimiento (ver Riesgos).