phaser-entity-manager
Phaser Entity Manager
Gestiona todas las entidades de gameplay de un juego arcade Phaser 3: jugador, enemigos, NPCs y elementos especiales (power-ups, coleccionables, obstáculos). Incluye proyectiles enemigos, sistema de oleadas con dificultad progresiva, 8 patrones de movimiento (linear, sine, chase, static, zigzag, dive, orbit, teleport), 7 tipos de power-ups, 5 tipos de coleccionables, y sistema de animación/damage feedback (invulnerabilidad temporal, flash de daño, bounce de recolección). Unifica lógica común — ciclo de vida, generación procedural de texturas, pooling, colisiones y eventos — en una sola capa modular. Complementa arcade-phaser-developer (genera la escena y mecánica base) y phaser-background-manager (maneja el fondo parallax). Activa cuando el usuario pide crear o ajustar entidades de gameplay: jugador con controles, enemigos con spawners/oleadas, NPCs, power-ups, ítems, obstáculos, proyectiles enemigos, o cualquier combinación de estos. No genera UI (vidas, score, menus), fondos/parallax, puntuación visible, networking multiplayer ni pantallas de inicio/fin — para eso, usar las skills correspondientes.
Supuestos
- Se ejecuta en el mismo contexto que
arcade-phaser-developer: Phaser 3.90+, físicas Arcade, target navegador embebido en gabinete arcade, sin servidor ni build step, entregable final comoindex.htmlúnico. - Sin assets externos (
.png,.jpg) salvo que el usuario los provea explícitamente — generación procedural obligatoria víaGraphics+generateTexture. - El sistema de entidades vive dentro de la escena de juego existente (
GameScene) o en una clase de apoyo (EntityManager) instanciada por la escena. - La puntuación visible, vidas en HUD y menús los gestiona
phaser-ui-manager(skill separada). Este skill solo emite eventos que esa UI escucha. - Las capas de fondo las gestiona
phaser-background-manager. Este skill solo asignasetDepthcorrecto a las entidades para que aparezcan frente al fondo. - El límite de 50 KB del proyecto completo (hackathon) aplica al código total; el código de este skill se cuenta dentro de ese presupuesto.
- Se asume un máximo razonable de ~20–30 entidades activas simultáneamente en hardware de gabinete limitado; más de 50 activas se considera scope creep de rendimiento.