phaser-entity-manager

Installation
SKILL.md

Phaser Entity Manager

Gestiona todas las entidades de gameplay de un juego arcade Phaser 3: jugador, enemigos, NPCs y elementos especiales (power-ups, coleccionables, obstáculos). Incluye proyectiles enemigos, sistema de oleadas con dificultad progresiva, 8 patrones de movimiento (linear, sine, chase, static, zigzag, dive, orbit, teleport), 7 tipos de power-ups, 5 tipos de coleccionables, y sistema de animación/damage feedback (invulnerabilidad temporal, flash de daño, bounce de recolección). Unifica lógica común — ciclo de vida, generación procedural de texturas, pooling, colisiones y eventos — en una sola capa modular. Complementa arcade-phaser-developer (genera la escena y mecánica base) y phaser-background-manager (maneja el fondo parallax). Activa cuando el usuario pide crear o ajustar entidades de gameplay: jugador con controles, enemigos con spawners/oleadas, NPCs, power-ups, ítems, obstáculos, proyectiles enemigos, o cualquier combinación de estos. No genera UI (vidas, score, menus), fondos/parallax, puntuación visible, networking multiplayer ni pantallas de inicio/fin — para eso, usar las skills correspondientes.

Supuestos

  • Se ejecuta en el mismo contexto que arcade-phaser-developer: Phaser 3.90+, físicas Arcade, target navegador embebido en gabinete arcade, sin servidor ni build step, entregable final como index.html único.
  • Sin assets externos (.png, .jpg) salvo que el usuario los provea explícitamente — generación procedural obligatoria vía Graphics + generateTexture.
  • El sistema de entidades vive dentro de la escena de juego existente (GameScene) o en una clase de apoyo (EntityManager) instanciada por la escena.
  • La puntuación visible, vidas en HUD y menús los gestiona phaser-ui-manager (skill separada). Este skill solo emite eventos que esa UI escucha.
  • Las capas de fondo las gestiona phaser-background-manager. Este skill solo asigna setDepth correcto a las entidades para que aparezcan frente al fondo.
  • El límite de 50 KB del proyecto completo (hackathon) aplica al código total; el código de este skill se cuenta dentro de ese presupuesto.
  • Se asume un máximo razonable de ~20–30 entidades activas simultáneamente en hardware de gabinete limitado; más de 50 activas se considera scope creep de rendimiento.

Riesgos Identificados

Installs
1
First Seen
Jul 22, 2026