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Combat Art Direction (16-Bit Neo-Retro)

Las batallas de Shinobi Way se construyen como una cabina arcade Neo Geo / Capcom: capas superpuestas con profundidad, sprites de outline duro y cel-shading, auras de chakra por CSS y un overlay CRT que une todo en "una sola pantalla de tubo". Regla de oro heredada de pixel-arcade: el marco/chrome es arcade, el contenido ilustrado es heroico — el pixel-art vive en la composición y el HUD, no aplasta los sprites pintados.

Fuente de verdad: docs/guia_direccion_de_arte_combate.md. No inventes especificaciones fuera de ese documento; lo que no esté ahí, márcalo como pendiente, no lo fabriques.

Estado actual

La estructura por capas + CRT descrita aquí es el objetivo de diseño de la guía. A día de hoy src/scenes/combat/Combat.css NO implementa todavía las clases .layer-* ni el .crt-overlay. Al implementar, usa los tokens reales del design-system (src/styles/design-system/_variables.css, prefijo --sw-*) en lugar de los valores hardcodeados de la guía, salvo los que el design-system no cubre (aspect ratio de escena, scanlines).

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1
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Aug 15, 2026
combat-art — cesaraugustoandrade/game-shinobi-way-infinite-tower