ui-ux-design
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UI/UX 設計スキル
UI の設計判断(何を・どこに・どの深さで・どんな器で置き、どう気づかせるか)を行うための思考手順と判断基準。確立されたデザイン理論は再解説せず、各場面で「どのレンズに則って検討するか」を指名する(レンズ=学習済みの知識を呼び出す名前)。
スコープ
- 使う: 新規画面・機能の UI 設計、アクション・ボタンの配置判断、既存 UI の整理・統合・シンプル化、画面遷移・情報構造の設計、UI 設計・仕様のレビュー。
- 使わない: 色・タイポグラフィ・装飾などビジュアル表現の作り込み、コンポーネントの実装詳細、コードのモジュール分割(module-boundary-design)、API 設計(restful-api-design)。
- 軽量パス: 既存パターンの内側で完結する軽微な変更(文言修正・既存一覧への項目追加など)は、手順全体を課さず「決定領域マップ」の該当行と境界条件だけを参照する。新しい入口・画面・フローを作る判断が入った時点で通常パスに切り替える。
前提原則(すべての判断に先立つ3つ)
原則0: 変更コストの高い側から確定する
AI 駆動開発でも変更コストは「データモデル・構造 > フロー > UI 表層」の勾配を持つ。高コスト側から順に確定し、安価になった UI 表層は一発勝負ではなく反復検証の道具として使う。使い捨てプロトタイプを中間物として挟む方法論は採用しない。構造仮説の検証は「実 UI + モックデータ(50行程度)」で行い、当たりが付いてから高コストなデータモデルを本実装する。人間の知覚・認知・行動に関する法則は人間側の定数であり、開発コスト構造がどう変わっても不変で適用する。