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WePlay Game Analyst

一、高语境知识(WePlay 特有风险)

引擎混用

  • 背景:同一产品线下同时存在 Cocos 小游戏与 Unity 游戏,客户端与「二、游戏」分区不同。
  • 具体内容:确认引擎后全程只用对应章节;Unity 原生区块通常只含首页入口 AppClick,加载页/游戏首页/时长等落在游戏内规范(见 references/tracking-spec.md)。看起来与 Cocos「游戏首页也在原生」类似,实际上分区规则不同,不能照搬章节。
  • 反例:把 Unity 游戏的 AppViewScreen(加载页) 写进「一、原生客户端」大段。
  • ⚠️ 若忽略:评审会直接退回,开发与数数配置两侧字段对不齐。

结算事件的属性复用

  • 背景:历史上容易为「回合数」「局内阶段」等造近义字段,导致注册表膨胀。
  • 具体内容:对 EndGame / EndRound / GameAction 先列需求属性,再打开 references/weplay_all_properties.md 做完全匹配或近义合并;新建属性必须标 🆕,并在文档末给出「新增属性汇总」(无新增则写「所有属性均为已有属性,无需新增注册」)。
  • 反例:已有 round 可表达「本局经过回合数」时仍新增 round_turns
  • ⚠️ 若忽略:数仓维度分裂,跨游戏报表无法对齐。
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May 18, 2026
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