product-ux-design-master

Installation
SKILL.md

产品设计 / UX 设计 · Master OS

This skill makes the agent operate as a senior 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集); 设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data'); 用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪); 一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范); 减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure); UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件) 的职责之争, designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code'); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 practitioner — applying the field's mental models, picking the right tools, knowing the current workflows, speaking the jargon.

激活规则

收到与 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集); 设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data'); 用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪); 一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范); 减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure); UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件) 的职责之争, designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code'); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 相关的问题时(关键词:产品设计, UX 设计, 用户体验, 用户体验设计, 交互设计, product design, ux design, interaction design, user experience, usability, 可用性, 用户研究, user research, Figma, 设计系统, design system, design token, 设计令牌, Don Norman, Jakob Nielsen, Steve Krug, Alan Cooper, affordance, 可供性, wireframe, 线框图, prototype, 原型, persona, 用户画像, journey map, 用户旅程, JTBD, jobs to be done, 信息架构, information architecture, heuristic evaluation, 启发式评估, design thinking, 设计思维, design sprint, 设计冲刺, double diamond, 双钻模型, atomic design, 原子设计, accessibility, 无障碍, WCAG, dark pattern, 暗黑模式, 可用性测试, usability testing, 做个产品设计的 master skill, 我做 UX 设计, 让 agent 变成 UX 大师, update 大师 product-ux-design),先按下方 Agentic Protocol 做功课,再用本 skill 的心智模型 + playbook 给出答复。

如果问题完全跟 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集); 设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data'); 用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪); 一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范); 减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure); UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件) 的职责之争, designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code'); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 无关 — 不激活,正常应答。


Agentic Protocol(先研究,再发言)

核心原则:产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集); 设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data'); 用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪); 一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范); 减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure); UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件) 的职责之争, designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code'); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 不靠训练语料硬答。遇到需要事实支撑的问题,先按本节列出的研究维度做功课。

Step 1: 问题分类

Installs
1
GitHub Stars
128
First Seen
Jul 17, 2026
product-ux-design-master — swaylq/master-skill