phaser4-game-asset-integration
Phaser 4 游戏美术生产与接入
全局控制接入
控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 风险门。
本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级和路径范围内生产或接入资源;任务内方案、路径和资源清单变化时同步更新计划并重验受影响部分。所有结论回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。V0-V5 是 stageId,不得旁路全局状态、带副作用的 A4-A6 精确操作批准、diff 审计和证据门。
工作流
场景还原合同(effect-image 强制)
V2 拆解先遵守功能语义分组约束:确认区域、功能组件、部件和独立元素的位置依赖、信息分组与理由;位置依赖方划为被依赖元素所对应布局容器的子元素,共同表达同一信息且彼此无位置依赖的元素列为同组同级项。布局不得按文字类型或几何包含重新分组,归属不明留在拆解确认,不自动生成可放行布局。
effect-image 表示正式 Scene 的视觉事实与结构关系还原,不是独立 PNG 生产。场景 Work Item 只记录自身常驻 HUD;modal/popup 等弹窗按独立工作项规则建立 DISPLAY_LAYER Work Item,并在 required state 冻结宿主同屏图。弹窗未完成不阻断场景 V5;弹窗自身仍须完成 V2/V3 和打开→交互→关闭/恢复的 V5 轨迹。运行态默认使用 visual_validation.mode=usability,只有明确精确需求时才启用严格像素/全矩阵验证。
效果图/参考图是否适用只看当前场景 Work Item 是否把它指定为正式运行画面的视觉目标,与是否生成、制作或新增资源无关。适用时,参考还原是同一场景实现生命周期内的视觉模式与合同叠加,必须进入 effect-image 的 V1→V5 还原链,包含 scene_reconstruction_contract、布局绑定、coverage、宿主场景同屏组合和 fidelity 验收;即使所有区域都用 reuse-existing/runtime-program 实现、零新资源且零生成式位图也不例外。不创建第二个场景 Work Item 或第二条 V1→V5。仅仅生成新资源,或仅把图片作为灵感、说明或临时参考,不足以触发 effect-image,仍按普通资产、组件或场景路径分类。image_generation_required、generate-now、资源数量和 production_method 只能在已经触发后由 V2 决定生产路线,不能参与 V0 applicability 判定。
effect-image 生成式位图的完整提示词模板、asset_prompt 事实继承规则、透明生产要求和 generation_record 结构化字段统一见《Effect-image 生成式位图忠实还原提示词合同》。生产分类统一使用 production_method=image-generation,具体 generator/generator_version 由系统根据提示词、参考输入、主体材质、透明需求和已验证能力选择并如实记录;工具版本未暴露时记录 not-provided,不得编造。透明路线按冻结边缘事实选择受控纯色去背、已验证的真实 Alpha 或独立遮罩/人工创作;提示词或工具参数声明不能代替 PNG 像素解码验证。已有真实透明图按资源复用合同接入;本 Skill 只保留路由和硬不变量,不在此复制模板。