phaser4-game-asset-integration

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Phaser 4 游戏美术生产与接入

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 风险门。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级和路径范围内生产或接入资源;任务内方案、路径和资源清单变化时同步更新计划并重验受影响部分。所有结论回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。V0-V4 是 stageId,不得旁路全局状态、带副作用的 A4-A6 精确操作批准、diff 审计和证据门。

工作流

场景还原合同(effect-image 强制)

V2 拆解先遵守功能语义分组约束:确认区域、功能组件、部件和独立元素的归属与理由;布局不得按文字类型或几何包含重新分组。归属不明留在拆解确认,不自动生成可放行布局。

effect-image 表示正式 Scene 的视觉事实与结构关系还原,不是独立 PNG 生产。全局基线冻结并完成基础实施后,V1 冻结 scene_reconstruction_contract、主参考、响应式、逐区视觉事实与容差,并把 HUD、modal、popup、drawer、toast 统一记录为宿主显示层子任务。本次完整 inventory 的瞬态层按 required state 冻结宿主同屏图;未就绪者按子任务规则登记 deferred_layers 并行推进,不自动抢占宿主主线。常驻层仍保留主图归属;宿主满足自身前置后继续 V2 两次确认、V3 与正式实现。运行态默认使用 visual_validation.mode=usability,允许小幅位置、尺寸、边距和换行差异;effect-image 不自动启用 exact,只有明确精确需求时才启用严格像素/全矩阵验证。V4 必须关闭全部待办,并验证瞬态层打开→交互→关闭/恢复轨迹;不能报告缺层的整体完成。完整 inventory 缺图或合同/目标不匹配仍按真实影响修复/重验,上游事实失效才回退。

效果图/参考图是否适用只看当前场景 Work Item 是否把它指定为正式运行画面的视觉目标,与是否生成、制作或新增资源无关。适用时,参考还原是同一场景实现生命周期内的视觉模式与合同叠加,必须进入 effect-image 的 V1→V4 还原链,包含 scene_reconstruction_contract、布局绑定、coverage、宿主场景同屏组合和 fidelity 验收;即使所有区域都用 reuse-existing/runtime-program 实现、零新资源且零生成式位图也不例外。不创建第二个场景 Work Item 或第二条 V1→V4。仅仅生成新资源,或仅把图片作为灵感、说明或临时参考,不足以触发 effect-image,仍按普通资产、组件或场景路径分类。image_generation_requiredgenerate-now、资源数量和 production_method 只能在已经触发后由 V2 决定生产路线,不能参与 V0 applicability 判定。

effect-image 生成式位图的完整提示词模板、asset_prompt 事实继承规则、透明生产要求和 generation_record 结构化字段统一见《Effect-image 生成式位图忠实还原提示词合同》。生产分类统一使用 production_method=image-generation,具体 generator/generator_version 由系统根据提示词、参考输入、主体材质、透明需求和可用能力选择并如实记录;工具版本未暴露时记录 not-provided,不得编造。生成式透明 alpha 单图只生成不透明指定纯色背景 PNG,再由公共去背景脚本产生真实 Alpha;不请求透明 PNG/Alpha,也不接受棋盘格预览。已有真实透明图按资源复用合同接入;本 Skill 只保留路由和硬不变量,不在此复制模板。

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Jul 21, 2026
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