phaser4-game-asset-integration
Phaser 4 游戏美术生产与接入
全局控制接入
控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 风险门。
本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级和路径范围内生产或接入资源;任务内方案、路径和资源清单变化时同步更新计划并重验受影响部分。所有结论回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。V0、V1、V2、V3、V4 是 stageId,不得旁路全局状态、带副作用的 A4-A6 精确操作批准、diff 审计和证据门。
工作流
生成全局候选、场景效果图或宿主上下文图前必须按游戏内文案将内部规格与玩家可见表达分开,并把可见文字范围和禁止绘制内部说明的约束发给生成器。拆解与正式界面只沿用当前可见表达;冻结后的原子资源仍忠实还原目标,不从 GDD 添加文字或自行删除冻结文字。
涉及美术方向、效果图、正式资源或动态视觉时,先读取游戏美术体验与质量契约。生产输入必须携带适用的主题、受众、体验目标、视觉层级与常态/操作/峰值预算;全局三候选逐项人工评估,所选候选任一质量项失败或未验证都不得冻结。正式资源在 V3 验收,V4 验收实际场景组合与动态表现;持续游玩片段由用户检查,不增设逐资产确认链。
场景还原合同(effect-image 强制)
V2 拆解先遵守功能语义分组约束:确认真实功能父级、信息分组、独立定位参照与必要溢出。图标与文字可保持同级,使用 position_reference_id 表达相对定位;突出非根父框时显式说明 visual_overflow。布局不得按类型、几何包含或位置依赖自动改树,归属不明留在拆解确认。Phaser 保留 Container 与底板显示对象各自身份,不套用 Cocos Sprite 容器或 RAW 尺寸规则。
effect-image 表示正式 Scene 的视觉事实与结构关系还原,不是独立 PNG 生产。场景 Work Item 只记录自身常驻 HUD;modal/popup 等弹窗按独立工作项规则建立 DISPLAY_LAYER Work Item,并在 required state 冻结宿主同屏图。弹窗未完成不阻断场景 V4;弹窗自身仍须完成 V2/V3 和打开→交互→关闭/恢复的 V4 轨迹。运行态默认使用 visual_validation.mode=usability,只有明确精确需求时才启用严格像素/全矩阵验证。