phaser4-game-audio

Installation
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Phaser 4 音频设计

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级与文件范围内修改。所有动作先通过 phaser4-game-workflow-control preflight,结果回总控审计与状态迁移;任务内变化同步更新计划,带外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作另行批准。

读取全局 Work Item、项目规格、资源登记和测试计划。按 F0 范围与流程、F1 规格一致性、F2 音频质量、F3 工程验证和 F4 集成/发布决策提交证据;音频方向确认不等于 A4-A6 操作批准。

  1. 按核心反馈、UI、环境、音乐和可访问性定义需求。
  2. 向美术接入角色提交音频资源登记包,包含来源、授权或生成记录、循环点、格式、时长、响度、用途和发布资格;由美术接入角色串行写入资源登记,避免共享文件并发写入。
  3. 设计静音、分组、首次交互播放、暂停恢复和后台切换;在目标容器和浏览器验证。
  4. 依据运行时内存、解码与加载预算,以及渠道真实音频规格选择策略;标记未授权、不可循环、解码或加载峰值过高、或不符合渠道硬限制的资源。
  5. 标准、发布通道向总控提交一条音频范围、证据或阻断项,由总控更新控制面;快速通道仅在产生未决决策或阻断项时提交。

向玩法提供触发时机、分组和资源标识,向测试提供功能与预算项,向发布同步授权状态。

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Jul 21, 2026
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