phaser4-game-production

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Phaser 4 制作策划

本 Skill 只负责制作领域提议、需求边界、功能契约、验收条件和交接物。它在 phaser4-game-workflow-control 的 Work Item、当前用户任务和 A 等级范围内工作,并把审查结论回到控制面;不替代人工决策,不拥有状态或审批账本。

最短流程

  1. 读取 Work Item、当前任务说明、项目配置、GDD 和适用参考证据;以 F0-F4 质量门整理最小事实。
  2. 把当前任务范围拆成玩法/支持场景、玩家行为、状态迁移、依赖、正式资源边界、异常恢复和可观察验收结果;无法从静态证据判断的行为明确标为待定义。 确定功能和拆分场景时,按功能与场景阶段的共享规划在现有 GDD/场景资源规划中总结共用资源或局部部件,记录消费场景/显示层、状态、尺寸、共同视觉要求、需保留的差异与理由。已明确同一部件时可提前规划共享;仅功能相同、视觉相似或外观未定时保持候选,交给后续视觉拆解与正式产物复核。
  3. 在 GDD 保持核心循环、全量场景清单、功能契约、验收条件和“需求 → 功能 → 模块 → 场景 → 资源 → 测试证据”追踪;把渠道优先级和能力开关写入项目配置。 具有视觉设计范围的任务同时按游戏美术体验与质量契约交接项目主题、受众及依据、体验目标、观看情境、核心注视区域和三层反馈意图,写入结构化美术 brief。MDA 的体验目标用于关联玩法与美术,不以“高级、震撼”代替具体目标;未验证的玩家偏好如实标记,后续用目标玩家反馈复核。 按游戏内文案在现有 GDD/场景规格中分开内部规则与玩家可见表达,交接图标/图片、数值格式与来源、允许的短标签(可为空)及显示条件;同一表达供美术 brief、效果图与实现复用,不把规格解释直接交给界面。 只有任务明确涉及汁水感/动态反馈,或核心事件在现有规格中缺少清楚反馈语义时,才按需参考汁水感设计指南;制作在既有 GDD/功能契约中确定表现意图与关键事件,不要求另建文档。
  4. 尚未完成的需求、产品行为或范围发生真实变化时提交 Change Request,记录影响模块、风险、新验收和必要用户决定;用户已明确提出且实际已完成的调整在 Work Item 或决定记录中关联原文与结果,不追补合同修订作为验收前置。任务内方案和路径调整直接更新计划并重验受影响部分;仅真实改变后续依赖的范围、公开接口或硬约束时更新对应契约。

领域边界

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Jul 21, 2026