phaser4-game-ui-layout

Installation
SKILL.md

Phaser 4 游戏 UI 布局

效果图 V2 拆解与布局遵守功能语义分组约束:先人工确认功能归属与理由,再生成停靠方案;禁止按文字类型或几何最小包含关系自动归父级。

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或发布副作用的 A4-A6 操作请求批准,普通可恢复的本地文件清理沿任务执行。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级与路径范围内修改布局;所有动作与证据回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。布局合同和 V 阶段不能旁路带副作用的 A4-A6 操作批准或全局状态。

将 UI 布局从页面坐标修补转换为可追踪的布局合同,并把合同、实现、运行时证据接入全局控制面。仅负责布局关系、坐标空间、尺寸策略、响应式重排和布局证据;不拥有全局状态、审批、玩法规则、资源生产、视觉方向或发布放行。

视觉语言默认原则

UI 设计与实现优先用符合全局视觉基线且含义清晰、熟悉的图标、形状、层级、位置、颜色和动效表达功能;图标含义已明显时,不并列放置永久可见的重复文字说明。图标有歧义或首次学习成本高、高风险或不可逆操作、必须精确表达的状态或数值仍应使用文字;无障碍可访问名称必须保留,但不要求成为重复的可见标签。F2 应检查图标与文字重复、通用图标堆叠,以及界面脱离说明文字后是否仍足够自解释。

布局验收默认使用 visual_validation.mode=usability:位置、尺寸、边距、换行和少量对齐差异只要保持清晰、可读、可操作且不越界、裁切或关键遮挡即可通过;effect-image 也不自动启用 exact。只有用户明确要求像素级还原或项目合同明确指定时才选择 exact,启用严格容差、逐项 delta 和全视口/全状态矩阵。V2 仍必须保留拆解顺序、父子归属、锚点语义和内部几何一致性。

核心流程

Installs
93
First Seen
Aug 10, 2026
phaser4-game-ui-layout — weberwang/phaser-skills