phaser4-game-ui-layout

Installation
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Phaser 4 游戏 UI 布局

正式显示对象、UI 与独立显示层统一遵守显示对象锚点与显示层分层:可设置原点的对象默认显式使用中心 (0.5, 0.5);例外逐对象记录原因与换算。场景须声明背景、世界、特效、HUD、瞬态层的实际层序、输入和生命周期归属,并在 V4/V5 验证草图组合与运行遮挡。

效果图 V2 拆解与布局遵守功能语义分组约束和Phaser UI 节点组织:先人工确认位置依赖与信息分组,再生成停靠方案;位置依赖方必须成为被依赖元素所对应布局容器的子元素,共同表达同一信息且彼此无位置依赖的元素列为同组同级项。父容器职责、布局所有者、尺寸、溢出、安全区和输入归属须另行记录;禁止按文字类型或几何最小包含关系自动归父级。

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或发布副作用的 A4-A6 操作请求批准,普通可恢复的本地文件清理沿任务执行。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级与路径范围内修改布局;所有动作与证据回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。布局合同和 V 阶段不能旁路带副作用的 A4-A6 操作批准或全局状态。

将 UI 布局从页面坐标修补转换为可追踪的布局合同,并把合同、实现、运行时证据接入全局控制面。仅负责布局关系、坐标空间、尺寸策略、响应式重排和布局证据;不拥有全局状态、审批、玩法规则、资源生产、视觉方向或发布放行。

全局视口与高分屏合同

所有可见 Scene、HUD、弹窗和 DISPLAY_LAYER 都必须在布局合同中填写 logicalViewportSpace、designResolutionPolicy、canvasBackingPolicy、runtimeDprPolicy、maxRuntimeDpr、scaleMode、cameraViewportPolicy、cameraZoomPolicy、cameraOriginPolicy、inputCoordinatePolicy、safeAreaPolicy、resizePolicy、orientationPolicy、textResolutionPolicy、assetResolutionPolicy、performanceBudget、representativeViewports 和 requiredRuntimeEvidence。orientationPolicy.allowed 声明项目支持的方向;designResolutionPolicy 只需提供这些方向的分支,targets.orientations 与其一致。竖屏以 1080×1920 为设计基准并按高度适配,横屏以 1920×1080 为设计基准并按宽度适配;另一轴随视口展开或裁切。Canvas 填满 CSS 视口,装饰性背景等比 cover,禁止黑边。Canvas backing 由 CSS 尺寸乘有效 DPR(向上取整)得到,物理像素不得直接用于布局或命中。

运行时 DPR 从设备动态读取,非法输入回退 1,正有限值封顶 2,且必须覆盖 resize、显示密度变化以及双方向项目的方向切换并清理监听器。资源生产 DPR 固定基线为 2,必须与运行时 DPR 分离。ScaleMode 采用 RESIZE 或同等填屏的 custom,实施包必须证明 gameSize、Camera viewport/zoom/origin 和 CSS/物理映射;声明模式或构建成功不能单独作为高分屏证据。弹窗默认继承宿主逻辑视口、DPR、安全区、Camera 和输入合同,V5 必须独立记录其运行轨迹。

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Aug 10, 2026