phaser4-game-ui-layout
Phaser 4 游戏 UI 布局
正式显示对象、UI 与独立显示层统一遵守显示对象锚点与显示层分层:可设置原点的对象默认显式使用中心 (0.5, 0.5);例外逐对象记录原因与换算。场景须声明背景、世界、特效、HUD、瞬态层的实际层序、输入和生命周期归属,并在 V4 正式 Scene 中验证运行遮挡。
UI 布局参照按场景与弹窗尺寸参照统一确定:全屏 UI 的父级是场景,按场景逻辑尺寸相对布局;弹窗有底板时,内容按底板对应功能容器的宽高相对布局;弹窗没有底板时,按宿主场景逻辑尺寸相对布局。弹窗底板容器本身相对场景定位,底板位图与内容一起归属该容器;全屏装饰背景仍是独立显示层。安全区约束关键内容的可见范围,不替换这三种尺寸参照。
效果图 V2 拆解与布局遵守功能语义分组约束和Phaser UI 节点组织:先确认真实功能父级、信息分组、独立定位参照和显式溢出,再整理停靠决策并展示布局图/预览确认;不先发文字方案要求确认。图标与文字可保持同级,通过 position_reference_id 相互定位。父框与参照框分别维护,非根溢出须说明理由;禁止按类型、几何包含或单纯位置依赖改树。Phaser 组件 Container 与底板显示对象保持各自身份。
中心轴遵守居中策略与组合定位:默认严格居中,设计偏移须有明确数值和理由;图文组合按成员联合矩形整体移动,角标不混入主内容居中框。布局节点从已确认拆解与决策重新派生,确认器独立复算,不改写 proposal 原始测量。
V2 同时派生位置与尺寸各自唯一控制者的执行计划;V4 按Phaser 布局执行与运行证据从正式 Scene 采集实际对象、父链、运行写入记录与同空间几何,再校验计划和真实中心关系。计划与测试 fixtures 不能代替运行采集;usability 不因此升级为完整 exact 几何矩阵,视觉效果仍由用户人工检查。
全局控制接入
控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或发布副作用的 A4-A6 操作请求批准,普通可恢复的本地文件清理沿任务执行。
本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级与路径范围内修改布局;所有动作与证据回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。布局合同和 V 阶段不能旁路带副作用的 A4-A6 操作批准或全局状态。
将 UI 布局从页面坐标修补转换为可追踪的布局合同,并把合同、实现、运行时证据接入全局控制面。仅负责布局关系、坐标空间、尺寸策略、响应式重排和布局证据;不拥有全局状态、审批、玩法规则、资源生产、视觉方向或发布放行。