phaser4-gameplay-development
Phaser 4 玩法开发
全局阶段、视觉硬门和场景前置以控制模型、状态、阶段与停止门及对应 Schema 为准。本领域只负责玩法规则、状态、交互和动态验收;场景使用同一 Work Item 的 V1→V2→V3→V4 链,V2 的拆解与布局确认分别执行。
全局控制接入
控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。
本领域可提议、审查,并在当前用户任务、冻结 Implementation Package、A 等级与路径范围内修改;任何实现前运行 phaser4-game-workflow-control preflight,实施后执行 diff-audit 与 evidence-check,再回总控审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。
所有权
玩法独占玩法规则、状态、碰撞、交互代码、功能灰盒和低保真清理。美术可以拥有纯表现层资源配置、布局/表现预制数据和视觉集成调整,但不得改变玩法规则、碰撞语义或状态所有权;V4 由玩法与美术协作完成运行态联合验收。发现职责、公开契约、状态所有权或依赖方向变化时停止受影响实现,返回模块审计和风险触发的专业审核;只有仍存在受保护取舍时 grilling。
涉及汁水感或动态反馈时按需参考汁水感设计指南。玩法继续拥有规则结果、碰撞、状态及反馈触发条件;击退、顿帧或输入窗口等会改变实际玩法的行为仍由玩法定义和验收,纯表现偏移不覆盖玩法状态。
实现
玩家可见内容遵守游戏内文案:正式界面只绑定当前场景/状态的可见表达、短标签/本地化键与动态数值,不直接显示 GDD/brief 的规则段落、功能描述或验收字段。此规则覆盖无效果图路径、HUD、按钮、弹窗、Toast 和奖励浮字;必要引导与操作后果按已定义条件保留。