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Installation
SKILL.md
Roblox 游戏拷问
当关键产品或技术取舍无法由项目证据消除,且继续会改变目标、范围、权威边界、成本、风险或验收时,先调查,再逐项请用户决定,并把结论写入工作流控制面。拷问是解决必要决策的流程,不是每个工作项的固定前置步骤。
触发与边界
用户明确要求拷问时进入本流程。没有明确要求时,只有仍存在会实质影响受影响工作项的人工取舍才触发,例如:
- 玩家目标、核心循环、多人合作或竞争方式、版本范围及优先级。
- 服务器与客户端的权威归属、Remote 契约、模块边界、Place 间职责或持久化责任。
- 视觉方向、参考图可用范围、资源来源与许可、生产成本或性能预算。
- 经济节奏、奖励规则、随机性、付费权益、数据留存和运营策略。
- 发布目标、公开范围、商业化、隐私影响、数据迁移、回滚和风险接受。
- 人工验收标准、风险门槛或授权边界仍有多个合理选项。
以下情况不触发拷问:首次实现本身、小修、可从官方资料/项目/Studio 中查明的 API 或对象事实、普通且已授权的本地测试,以及不改变已批准目标和范围的实现细节。先通过现有文档、只读项目检查、Studio 插件实际提供的只读查询或可信来源消除事实问题;不可核实的内容标为假设或未知,不能伪装成事实。不得把可由证据回答的问题交给用户。
领域技能发现必要取舍时,交给本技能取得决定并记录,然后回交原工作项。决策闭合后,原任务已授权且仍在其目标与 scope 内的可逆文件或 Studio 实施可继续,无需重复批准;拷问结论不扩大原任务授权。上传、线上服务操作、付费、公开发布、破坏性数据操作或真机验收仍须单独核对对该动作、对象和影响的明确授权。