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Roblox 视觉与资源

确保视觉资源可追溯、可授权、可安全接入,并能被玩法与 UI 以稳定身份消费。开始前读取冻结的视觉来源/版本/用途、还原目标视图、DataModel 路径和资源预算及Studio 插件路由。未知的机位、FOV、视口或尺寸保持未知,不能根据效果图外观编成实测值。

先按视觉工作流读取当前视觉基线,再按共享资源登记与使用查单一资源总表、消费者、许可和实际路径。模型生成、切分、材质配对、原位贴图替换及资源就绪边界均以该参考中的当前 Studio 工具事实为准。

本地文件按工程目录与产物归档区分临时加工、待确认、已确认交付和正式游戏资源;正式模型、贴图、材质、UI、图片、动画及特效分别放入 assets 的对应类型目录,确认与消费证据保存到工作流目录,不把完整效果图当作运行资源。

资源组合属于具体可见对象的 V3,开始正式 Edit 组合前核对其 V0–V2 退出与复用范围;生成资源成功或全局方向批准不能补齐对象阶段,也不证明消费界面已验收。按阶段契约分别保留组合交付、正式源回读与当前仍需完成内容。

V2 先按视觉拆解交付从冻结 V1 图枚举显著特征,确定图片、Roblox 原生、复用、模型、材质或特效路线,并在编号中文标注图中写明消费与生产边界。同步填写同一拆解合同的 restoration:绑定目标机位/FOV/视口/构图锚点,逐项指定轮廓、比例、位置、空间层次、色板、材质、纹理尺度、光照、水面/岸沿等显著表现及其生产方法、消费者和验证方式。只有真实测量才标 measured;未知和不适用都注明原因。复用公共资产仍保留本地拆解编号及公共修订;原生项和原子资产内部特征也不能遗漏。拆解图片交给 image_generator 制作并直接展示;禁止裁切效果图充当正式资源,不能因程序能绘制就降级特色视觉。

模型工作必读3D 模型 V2 选型与 V3 生产接入:先按拆解逐组件路由到网格或可调程序化生成,具体判断依据见按拆解结果路由生成模式,并确认工具能否直接使用冻结参考图;文本路线只产生待审候选,须检查轮廓、比例和风格后才能进入样板。非等比缩放说明必要性,并复查造型与纹理尺度;现有模型的材质/贴图加工不等于重新生成几何。V3 必须在目标机位组合代表性局部样板,检查比例、轮廓、材质尺度、接缝、遮挡和层次;按项目既有策略接受当前样板后,才可批量生产或全场铺设。样板未接受时继续修样板,生成/上传授权不代表视觉接受。按内部交付模板记录真实任务结果、自动插入/新建同级/原位替换事实、脚本审查、正式源回读与资源绑定,不把 Completed 当接入成功。

3D 的默认执行链路使用 Roblox Studio 插件:查询/复用 → 仅生产样板所需候选 → 审查候选 → 按目标机位组合样板并检查 → 在现有工作项记录中取得样板接受 → 扩展生产/全场装配 → Edit 回读与资源登记。样板状态留在现有 V3 stageReviews.production 中,不另设阶段或状态系统。普通方法选型不增加批准流程;样板接受遵循项目既有视觉检查策略,只有明确授权自动视觉检查时才用自动结论,并保留其与人工确认的区别。只有用户明确指定或已核实的 Roblox 能力缺口需要改变生产体系时,才处理相应替代决定。

按资源消费绑定登记资源修订、当前/历史消费者及消费工作项的 Edit 回读;资源换版、退役或许可失效时,先处理实际受影响消费者,不以生产者 PASS 代替消费验收。

职责与输入

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13 days ago