roblox-game-workflow-control
Installation
SKILL.md
Roblox 工作流控制
这是项目工作项与交付记录的唯一控制面;领域技能提出实现和证据,不各自维护第二套全局状态。读取 控制模型,按需使用本技能的 scripts/workflow-control.mjs。
阶段合同、实施包与证据按工程目录与产物归档分别存入 .workflow-control/records/ 和 .workflow-control/evidence/,候选/已确认交付与正式资源进入 artifacts/assets 对应目录。持久引用不能留在 .tmp/;目录位置不代表用户确认或阶段完成。
开始与恢复
- 先读已有
.workflow-control/work-items/、项目说明和用户当前目标,复用同一工作项;不要为返修重建工作项。 - 将范围拆成
PROJECT、FOUNDATION、SCENE、DISPLAY_LAYER、INTEGRATION或RELEASE。场景含常驻 HUD;弹窗、抽屉、Toast 使用独立显示层工作项,hostSceneId只记录宿主。 - 每个新
SCENE/DISPLAY_LAYER必须从 V0 开始,按阶段契约逐阶段交付、展示并核对退出条件,再单步推进。已有工作项返修可恢复最早受影响阶段;复用成果须记录来源、适用范围与仍需完成内容,不能把新工作项直接设为 V2/V3/V4。 - 生产实施前填入准确目标 Studio、源数据归属、允许文件/实例、实施单元所有者、验证计划与停止条件。
- 所有 Studio 写入保持单写者;并行代理可以探索、研究、编写不冲突的本地文件或独立审查。
完整项目按项目依赖与多 Place 契约维护唯一项目清单、跨工作项 dependsOn 与最终集成项,交付前执行 check-project;局部小修不强制建立项目清单。多 Place 只在真实需求出现时显式启用,不为单 Place 建立空传送或共享数据系统。
发现证据无法消除且会改变目标、范围、成本、风险、体验或授权的取舍时,按决策交接调用拷问技能。工作项用 decisionRefs 引用实际记录;没有必要决策时明确为空数组,不给普通任务增加人工门。未决内容先暂停直接依赖它的写入,闭合后恢复原任务。