threejs-frame-animation
three.js 通用帧动画制作
使用统一生产流程,按用途选择制作、优化和人工验收规则,来源默认使用视频抽帧。视频作为动作草图;用户明确选择图片路线时,以真实生成的首尾、阶段关键帧及双图参考补帧形成序列。最终动画以游戏要求和视觉基线为准。当前 Work Item 的资源交付回到既有控制面,不另建动画状态机。
全局控制边界
threejs-game-workflow-control 是本技能唯一的全局状态、风险门、任务范围和证据控制面。本技能可在当前 Work Item 授权任务范围内提出动画方案、审阅现有任务工件,并仅对已分配的动画/区域和文件实施修改;真实视觉结果仍由用户人工验收,主代理负责审查方案、范围与验收证据。本技能不扩大跨 Work Item 范围,不替代控制面的批准或状态管理。所有方案、变更、人工验收结果、测试证据和阻断项都回到唯一控制面登记与复核,再按控制面安排完成 ThreeJS 接入、运行验证和状态迁移。
在当前 Work Item 范围内先内部推导并维护动作时间轴设计记录。方案完成后,按设计理念说明向用户说明目标感受、关键动作依据、节奏和资源取舍,并等待用户明确确认当前方案;确认后才编写正式提示词和制作真实素材。方案确认与视频、图片关键帧及完整序列的真实素材验收分别进行。只有玩法事件、时长或行为权限确实缺失且无法推导时,才询问受影响动作。
适用范围与运行时
此技能生产二维逐帧位图动画,运行时以 THREE.Sprite 和 THREE.SpriteMaterial 显示为朝向相机的 billboard;可用于世界空间角色/特效,也可接入现有正交相机或 HUD 图层。HUD 的布局、缩放和输入仍沿用项目现有 UI 系统。本技能不制作三维骨骼模型动画;带骨骼、蒙皮或模型动作片段的资源使用 three.js AnimationMixer。角色若有意采用二维精灵表现,仍走本技能的图集路线。
分类入口
每个动画先确定用途类型,只读取对应分类参考;多类型批次逐区域选择规则,不默认加载四份文档。