threejs-game-asset-integration

Installation
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three.js 游戏美术生产与接入

真实三维世界与角色按模型、材质、灯光、Camera、关卡/碰撞数据和运行逻辑生产;骨骼角色使用导入的网格动画 clips 与 AnimationMixer。二维效果图拆解、UI 布局、九宫格和逐帧纹理只约束 HUD、DOM、billboard、平面贴图等适用内容,不能把三维环境或角色替换成整屏/整角色图片;详见三维模型与关卡管线。

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $threejs-game-workflow-control 风险门。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级和路径范围内生产或接入资源;任务内方案、路径和资源清单变化时同步更新计划并重验受影响部分。所有结论回到 threejs-game-workflow-control 审计和状态迁移。V0、V1、V2、V3、V4 是 stageId,不得旁路全局状态、带副作用的 A4-A6 精确操作批准、diff 审计和证据门。

工作流

生产前按产物目录与归档规范确定输入、输出和归属:未送审候选与临时转换放 output/ 对应子目录,送审文件先持久保留;确认后的非运行效果图/拆解/布局归档到 docs/confirmed/,源文件归档到 assets-source/,已验收的正式游戏资源只接入 public/assets/<owner>/ 或已声明的模块导入路径。清单登记正式路径及来源/验收引用,不让游戏加载临时、设计或证据目录,不把截图、审阅页和报告随资源发布。

需要声明加载地址时使用运行资源路径绑定:公共文件保留目录并绑定部署前缀,模块资源绑定实际 importer 与静态 ?url 导入;不能把磁盘路径或 basename 猜测当成运行 URL。帧动画 accepted 门强制验证此绑定,普通资源显式声明后复用同一校验。

生成全局候选、场景效果图或宿主上下文图前必须按游戏内文案将内部规格与玩家可见表达分开,并把可见文字范围和禁止绘制内部说明的约束发给生成器。拆解与正式界面只沿用当前可见表达;冻结后的原子资源仍忠实还原目标,不从 GDD 添加文字或自行删除冻结文字。

涉及美术方向、效果图、正式资源或动态视觉时,先读取游戏美术体验与质量契约。生产输入必须携带适用的主题、受众、体验目标、视觉层级与常态/操作/峰值预算;全局三候选逐项人工评估,所选候选任一质量项失败或未验证都不得冻结。正式资源在 V3 验收,V4 验收实际场景组合与动态表现;持续游玩片段由用户检查,不增设逐资产确认链。

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Oct 8, 2026