threejs-game-model-pipeline

Installation
SKILL.md

三维模型与关卡管线

可提议、审查并在当前 Work Item 内修改资产与接入代码,完成后回到 threejs-game-workflow-control 提交资源身份和验证证据。

Blender 模型生成

用户要求生成新模型时,在当前资源或场景 Work Item 内按 参考图 → 多视图拆解 → Blender MCP 建模与 AI 贴图 → 人工模型审查 执行。读取 Blender 模型生产合同,将题材、风格、面数和贴图预算写入当前实施包;图像生成与编辑交给 image_generator,实际几何与材质制作必须委派给 gpt-6.1-sol、max 推理强度的建模子代理调用 Blender MCP 执行。已提供有效参考或多视图时复用,不重复生成。

该路线复用 V1 参考、V2 拆解、V3 正式资源生产与验收,不创建独立聊天或第二套阶段。人工确认当前模型与贴图候选后才可作为已验收资源进入接入环节;自动静态检查不替代人工审查。截图、渲染及真机验收按用户当前明确授权执行。

模型接入与优化

  1. V1 确定世界尺度、轴向、pivot、包围盒、动画命名、PBR 风格、灯光和三维预算;效果图只是目标视角的参考。交互世界必须交付模型/关卡数据、碰撞代理及可观察状态,不能整屏贴图伪装关卡。
  2. V2 拆解角色、环境、交互件、特效与 HUD。三维对象记录 parent、TRS、单位、相机、材质、碰撞和可见性;二维布局 JSON 只约束 HUD 和固定视角标注,不能证明三维空间正确。
  3. V3 资源清单逐项记录 GLB 路径与可选追踪摘要、来源/许可、triangles、draw calls、material/texture、纹理维度/显存估算、骨骼/clip、LOD、碰撞代理和解码依赖。纹理磁盘体积不能替代 GPU 内存预算,生成图片也不能作为已生成模型的证据。
  4. 使用 GLTFLoader 加载,按实际资产扩展注册 KTX2/meshopt/Draco;部署 decoder/transcoder 并验证 CSP、路径与失败提示。颜色纹理按颜色空间处理,法线/粗糙度等数据纹理不作为 sRGB;不盲目覆盖加载器已设置的材质。
  5. 每实例拥有 AnimationMixer 与角色状态;SkinnedMesh 克隆使用 SkeletonUtils.clone,clip/mixer 时间用于表现,伤害/奖励由玩法状态驱动。切换停止 action 并 uncacheRoot,释放独占 geometry/material/texture;ImageBitmap 和共享纹理由资产所有权管理。
  6. 先测密度,再采用 InstancedMesh、合并静态几何、LOD、视锥裁剪、纹理压缩和阴影限制。实例选取绑定 instanceId;动画 bounds、透明排序和碰撞数据与降级档位一起验证。更换 LOD 不能改变玩法命中语义。
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Oct 8, 2026