threejs-game-ui-layout
three.js 游戏 UI 布局
正式 Object3D、UI 与独立显示层统一遵守显示对象锚点与显示层分层:three.js 没有通用二维 origin 属性;Sprite.center 可显式使用中心 (0.5, 0.5),模型枢轴由几何局部坐标或父级 Group 表达,例外逐对象记录原因与换算。场景须声明背景、世界、特效、HUD、瞬态层的实际层序、输入和生命周期归属,并在 V4 正式 Scene 中验证运行遮挡。
UI 布局参照按场景与弹窗尺寸参照统一确定:全屏 UI 的父级是场景,按场景逻辑尺寸相对布局;弹窗有底板时,内容按底板对应功能容器的宽高相对布局;弹窗没有底板时,按宿主场景逻辑尺寸相对布局。弹窗底板容器本身相对场景定位,底板位图与内容一起归属该容器;全屏装饰背景仍是独立显示层。安全区约束关键内容的可见范围,不替换这三种尺寸参照。
效果图 V2 拆解与布局遵守功能语义分组约束和ThreeJS UI 节点组织:先在编号拆解图上确认位置依赖与信息分组,再由代理自动整理停靠方案并展示布局图/预览确认;不先发文字方案要求确认。真实父级表达功能、状态、交互和布局管理归属,位置依赖通过可选 ui_layout.position_reference_id 单独记录,共同表达同一信息且彼此无位置依赖的元素列为同组同级项。父容器职责、布局所有者、尺寸、溢出、安全区和输入归属仍在技术合同中维护;禁止按文字类型或几何最小包含关系自动归父级。
V2 从已确认字段派生位置与尺寸的唯一驱动器,具体决策见执行计划。V4 通过实际运行快照核对全部业务布局节点的真实父级、参照、写入者、中心和图片尺寸;usability 的关键节点测量与 exact 的完整测量仍沿用既有范围。图片源像素与 CSS/HUD 显示尺寸分开,透视世界继续使用 world contract。
全局控制接入
控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $threejs-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或发布副作用的 A4-A6 操作请求批准,普通可恢复的本地文件清理沿任务执行。
本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级与路径范围内修改布局;所有动作与证据回到 threejs-game-workflow-control 审计和状态迁移。布局合同和 V 阶段不能旁路带副作用的 A4-A6 操作批准或全局状态。
将 UI 布局从页面坐标修补转换为可追踪的布局合同,并把合同、实现、运行时证据接入全局控制面。仅负责布局关系、坐标空间、尺寸策略、响应式重排和布局证据;不拥有全局状态、审批、玩法规则、资源生产、视觉方向或发布放行。