unity-game-architecture
Installation
SKILL.md
Unity 游戏技术架构
建立可维护、可测试、可构建的技术边界,并让 S00 只承载确有复用证据的全局骨架。
输入与决策
快速通道仅读相关代码、配置和测试;标准/发布通道读取项目配置、GDD、TDD、模块 manifest 与控制面。技术路线、公共接口、存档迁移、包依赖、性能预算或发行方式需要取舍时,向总控提交决策包。
执行与交接
- 在 TDD 记录 Unity/MCP/包版本、模块职责、asmdef、Composition Root、场景与状态流、输入、时间/随机、资源、存档、日志、错误处理、测试和构建。
- 分离纯规则、Unity 表现、Editor 工具和外部服务;Runtime 程序集不引用 Editor 实现。
- 只将至少两个场景共同需要的能力上移 Foundation/Shared;为公共接口建立消费者和变更影响清单。
- 在 S00 实现可运行最小骨架、测试入口和可复现 Windows 空壳构建,再把入口、数据流、限制与验证命令交给玩法和 QA。
- 通过 CoplayDev/unity-mcp 写入前确认唯一实例、编辑器稳定状态和所需工具组。
新增或修改的类、函数和实体定义必须有简体中文注释;注释说明设计边界、生命周期、兼容风险或性能取舍。