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Unity 游戏音频

输入与决策

快速通道仅读相关音频、代码、规格和验证;标准/发布通道读取项目配置、GDD、TDD、控制面、资源登记与音频计划。音频方向、生成方式、授权、响度、预算或发布资格需取舍时向总控提交决策包。

执行与交接

  1. 按核心反馈、UI、环境、音乐、语音和可访问性定义事件、优先级与静默降级行为。
  2. 在资源登记记录来源、授权/生成、格式、采样率、声道、时长、循环点、响度、压缩、加载方式、大小、用途和发布资格。
  3. 用 AudioMixer 规划 Master/Music/SFX/Voice/UI 分组、音量、Duck、并发限制和持久设置;避免每次播放产生不必要分配。
  4. 验证首次播放、暂停恢复、窗口失焦、设备切换、静音、循环、场景切换和资源缺失;在 Windows 候选环境检查实际输出。
  5. 向玩法提供事件/资源标识、触发时机与生命周期,向 QA 提供功能、响度和预算检查,向发布同步授权状态。

新增或修改的类、函数和实体定义必须有说明生命周期、并发或性能取舍的简体中文注释。

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Jul 28, 2026
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