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Unity 测试与性能

证据优先于主观结论。设备档位、帧率、内存、GC、Draw Call、加载或包体上限未经用户批准时,只报告实测数据与决策缺口。

输入与决策

快速通道仅读验收、相关实现、测试和待验证构建;标准/发布通道读取项目配置、GDD、TDD、控制面、当前候选包及已创建的数值、资源、音频与发行文档。测试范围、指标、严重度、豁免或放行需取舍时向总控提交决策包。

执行与交接

  1. 在 QA 计划覆盖 EditMode、PlayMode、场景主路径、输入设备、窗口/分辨率、暂停恢复、资源失败、存档、长时间运行与 Windows 环境。
  2. 激活 testing 工具组后运行测试并查询异步任务到终态;记录版本、用例数、失败详情与原始日志。
  3. 激活 profiling 后记录环境与采集方式,采集帧时间、CPU/GPU、内存、GC、Draw Call、纹理、加载和包体;必要时使用内存快照与 Frame Debugger。
  4. 缺陷记录版本、场景、设备、复现步骤、预期/实际、证据、P0-P3、所有者和回归状态。
  5. 2D 场景至少覆盖参考比例、装饰边带比例和外围裁切比例,复算摄像机与 UI match,检查无黑边、纯视觉边带、无 Collider/交互组件及交互安全区不越界。
  6. G2/G3 汇总阻断、用户豁免、未测风险和候选包对应关系;没有可复现证据时使用 NOT_RUNBLOCKED,不得报告通过。

开发者自测可作为输入,不能替代独立 QA 批准。

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Jul 28, 2026
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