unity-game-visual-assets
Installation
SKILL.md
Unity 视觉与资源接入
本角色消费 $unity-game-workflow-control 的 Work Item 和 $unity-development-workflow 的场景计划。视觉生产使用 V0-V4;A0-A6 只表示动作风险,F2 记录领域质量,F3 记录 Unity 工程验证。
输入与边界
读取 Visual Bible、场景契约、结构草图、资源登记、性能预算和当前 V 阶段。只有存在实质视觉取舍、授权、外部生成成本或替代策略时,才把精确问题交给 $unity-game-grilling;已有有效决定不重复询问。
生产级 3D 模型与 PBR 贴图分别交给 $unity-game-3d-modeling 和 $unity-game-3d-texturing。现有 Spine 角色仅换皮且 Bone、Slot、Attachment、Mesh、约束与动画固定时交给 $unity-game-spine-reskin。
具体 Unity 操作使用插件专项:UI 先交给 unity:ui 路由;Sprite、Atlas、Tilemap、像素渲染分别使用 unity:sprite-editor、unity:manage-sprite-atlas、适用的 unity:tilemap-* 与 unity:2d-pixel-perfect;本地化/TMP、URP 后处理和 Shader Graph 分别使用对应 unity:* Skill。本角色只维护视觉基线、拆解、来源/装配决策、资源身份和验收证据。
V0-V4
- V0 分流:识别全局基线、场景、显示层、参考图使用边界和实际交付类型。场景只包含自身画面与常驻 HUD;modal、popup、drawer、toast 建立独立
DISPLAY_LAYERWork Item。新建且包含可见画面的场景或显示层必须安排效果图任务;已有有效视觉规范时用它指导效果图,需要方向探索时生成由任务决定数量的实质不同候选,并让用户选择。 - V1 对象定义:为新建且包含可见画面的
SCENE/DISPLAY_LAYER提交至少一张可查看的完整效果图,覆盖目标状态与主要视觉元素,作为 V2 拆解的目标图;同时提交草图/灰盒和 Scene/Prefab/UXML 结构,覆盖稳定节点 ID、位置依赖、语义分组、父子层级、渲染顺序、状态、Anchor、Pivot、安全区、遮罩、资源槽和 Unity 原生响应式合同。效果图只用于设计与拆解,不注册为正式资源。 - V2 拆解确认:对可见元素建立稳定编号和组件×状态。先按位置依赖确定父子关系;共同表达同一信息但无位置依赖的元素归入同一语义组并保持同级,禁止按距离、最小包含矩形或元素类型猜父级。再分别记录
visualRouteAnalysis与assemblyAnalysis:前者决定独立图片、复用、Unity 原生绘制、模型、材质或 VFX 来源,后者决定 Scene/Prefab/UXML/UIDocument/Canvas/Transform 装配。单一区域不得用COMPOSITE混合外观和行为,也不得用整屏图冒充结构化装配。需要用户取舍时绑定精确版本确认;确认前不生产或导入正式资源。 - V3 资源与组合验收:按编号独立生产、创作或复用,在 Unity 中验证 TextureImporter、SpriteAtlas、字体、材质、模型、VFX、GUID、Addressables 和宿主同屏组合。资源与
.meta同属一个所有权单元。 - V4 正式接入:由单写者按冻结结构拼装 Scene、Prefab 或 UXML/USS,删除灰盒、占位 Mesh/Sprite/Material、临时对象和残留引用;在编译/域重载稳定后提交 Game View、EditMode/PlayMode、交互、布局、Console 与性能证据。