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Unity 游戏全局工作流控制

本 Skill 是 Unity 项目的唯一流程状态、风险门、范围和证据控制面。它只负责读取与校验 Work Item、Implementation Package、Evidence Manifest,以及在门禁满足时推进控制状态;它不启动 Unity Editor、服务、设备或发布流程。

主闭环

  1. 创建或读取 Work Item,冻结用户目标、范围、基线、阶段、workItemType、允许路径和验收边界;SCENE 与 DISPLAY_LAYER 必须在 scene-production 独立闭环。
  2. 按当前阶段读取对应 reference,使用 status/check 诊断;缺少事实时先完成只读调查。
  3. 实施前冻结 Implementation Package。每个单元必须有类型、所有者、路径、顺序和 Unity 序列化资源所有权;SCENE 与 DISPLAY_LAYER 不得混包,身份字段必须精确绑定。
  4. 可见 SCENE/DISPLAY_LAYER 必须冻结 Unity 原生 responsiveContract;可见实施包必须绑定合同文件 path/version/sha256,不使用 CSS、DOM 或运行时 DPR 语义。
  5. 实施后记录候选变更和 Evidence Manifest,证据必须绑定相同的 Work Item、基线和实施包;V4 PASS 必须有真实 Game View/Screen/backbuffer、CanvasScaler 或 PanelSettings、Camera、Screen.safeArea、InputSystem/EventSystem 命中、同进程连续 resize、截图和候选 SHA。布局仅验证已批准方向,横屏无需验证竖屏,竖屏无需验证横屏;双方向或自动方向合同另须 orientation 切换轨迹。
  6. 失败只选择 repair、revalidate 或显式 RETURN;控制面不会自动回退、扩大范围或伪造设备/发布证据。
  7. 仅对当前精确对象、影响和范围授予 A4-A6 的明确批准;run 不替用户作出决定,也不执行副作用。
  8. SCENE 与 DISPLAY_LAYER 每个 V0–V4 阶段结束时按阶段人工确认展示可查看交付并等待用户确认;通过 stageReviews 保存工作项、基线、阶段、交付摘要与用户消息引用。未确认不推进下一阶段,V4 未确认不完成工作项。

用户阶段依次为 requirements-scope、global-baseline、foundation-engineering、scene-production、global-integration-validation、release;场景证据使用 V0-V4,内部状态使用 INTAKE、BASELINE、PROPOSAL、REVIEW、IMPLEMENTING、VALIDATING、PASSED 及按需接入的集成/发布状态。

稳定 CLI

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First Seen
Oct 2, 2026