unity-game-workflow-control
Installation
SKILL.md
Unity 游戏全局工作流控制
本 Skill 是 Unity 项目的唯一流程状态、风险门、范围和证据控制面。它只负责读取与校验 Work Item、Implementation Package、Evidence Manifest,以及在门禁满足时推进控制状态;它不启动 Unity Editor、服务、设备或发布流程。
主闭环
- 创建或读取 Work Item,冻结用户目标、范围、基线、阶段、
workItemType、允许路径和验收边界;SCENE与DISPLAY_LAYER必须在scene-production独立闭环。 - 按当前阶段读取对应 reference,使用
status/check诊断;缺少事实时先完成只读调查。 - 实施前冻结 Implementation Package。每个单元必须有类型、所有者、路径、顺序和 Unity 序列化资源所有权;
SCENE与DISPLAY_LAYER不得混包,身份字段必须精确绑定。 - 可见
SCENE/DISPLAY_LAYER必须冻结 Unity 原生responsiveContract;可见实施包必须绑定合同文件path/version/sha256,不使用 CSS、DOM 或运行时 DPR 语义。 - 实施后记录候选变更和 Evidence Manifest,证据必须绑定相同的 Work Item、基线和实施包;V4 PASS 必须有真实 Game View/Screen/backbuffer、CanvasScaler 或 PanelSettings、Camera、Screen.safeArea、InputSystem/EventSystem 命中、同进程连续 resize、截图和候选 SHA。布局仅验证已批准方向,横屏无需验证竖屏,竖屏无需验证横屏;双方向或自动方向合同另须 orientation 切换轨迹。
- 失败只选择
repair、revalidate或显式RETURN;控制面不会自动回退、扩大范围或伪造设备/发布证据。 - 仅对当前精确对象、影响和范围授予 A4-A6 的明确批准;
run不替用户作出决定,也不执行副作用。 SCENE与DISPLAY_LAYER每个 V0–V4 阶段结束时按阶段人工确认展示可查看交付并等待用户确认;通过stageReviews保存工作项、基线、阶段、交付摘要与用户消息引用。未确认不推进下一阶段,V4 未确认不完成工作项。
用户阶段依次为 requirements-scope、global-baseline、foundation-engineering、scene-production、global-integration-validation、release;场景证据使用 V0-V4,内部状态使用 INTAKE、BASELINE、PROPOSAL、REVIEW、IMPLEMENTING、VALIDATING、PASSED 及按需接入的集成/发布状态。