phaser4-frame-animation
Installation
SKILL.md
Phaser 4 通用帧动画制作
使用统一生产流程,按用途选择制作、优化和人工验收规则,来源默认使用视频抽帧。视频作为动作草图;用户明确选择图片路线时,以真实生成的首尾、阶段关键帧及双图参考补帧形成序列。最终动画以游戏要求和视觉基线为准。当前 Work Item 的资源交付回到既有控制面,不另建动画状态机。
在当前 Work Item 范围内内部提出、推导并维护动作时间轴设计记录,明确需求时按已有授权直接推进提示词和真实素材;用户审阅真实视频、逐张关键帧及完整序列,按反馈修复并重验,随后回到控制面提交证据与状态迁移。只有玩法事件、时长或行为权限确实缺失且无法推导时,才询问受影响动作。
分类入口
每个动画先确定用途类型,只读取对应分类参考;多类型批次逐区域选择规则,不默认加载四份文档。
| 用途类型 | 选择依据 | 读取参考 |
|---|---|---|
| 普通动画 | 物件、环境、装饰、机械运动与状态变化 | 普通动画 |
| 角色动作动画 | 待机、移动、攻击、受击、跳跃等身体行为 | 角色动作动画 |
| 特效动画 | 命中、爆炸、烟尘、光效、状态效果等视觉反馈 | 特效动画 |
| UI 帧动画 | 按钮反馈、提示、图标等需要逐帧位图资源的界面动效 | UI 帧动画 |
用途类型不决定来源路线、行为单元、生成批次数量或运行时动画 key 数量。循环、单次、组合、终态保持是各类型共用的播放参数,可按任务组合使用。角色动作可进一步按循环运动、主动行为、被动反应和连续组合选择规则,不为每个动作新增技能。简单程序 UI 动效按既有 UI/程序路线处理。